Dans un univers cyberpunk où le réel et le virtuel s’entremêlent, Cybercats aux éditions Drakoo signe une entrée explosive dans le catalogue jeunesse. Entre aventure, humour et culture gaming, ce premier tome entraîne les lecteurs au cœur d’un jeu vidéo devenu dangereux.
Quand le jeu devient une menace
Dans la mégalopole sombre de Néo Vertica, les habitants trouvent refuge dans Kensei, un jeu en réalité virtuelle inspiré du Japon médiéval. Mais l’évasion tourne au drame lorsque des joueurs tombent mystérieusement dans le coma. Face à cette menace, trois héros inattendus — Azuki, Kuro et Mei — décident d’entrer dans le jeu pour comprendre et neutraliser ce mal invisible. Dans Cybercats, imaginé par Aurélie Wellenstein et mis en images par Thomas Labourot, le cyberespace devient un terrain d’aventure où chaque erreur peut avoir des conséquences bien réelles.
Une aventure rythmée aux accents vidéoludiques
Pensé comme un véritable « cast’n’slash » narratif, ce premier volume multiplie les références à la culture du jeu vidéo : quêtes, boss, univers immersif et clins d’œil aux interfaces numériques. Le rythme est effréné, porté par une intrigue accessible et efficace, idéale pour un jeune public. Si le récit reste volontairement direct dans son développement, il séduit par son énergie et son sens du divertissement, rappelant autant les grands RPG que certaines séries cultes mêlant monde réel et univers virtuel.
Un univers graphique séduisant et immersif
Côté visuel, Cybercats impressionne par la richesse et le dynamisme de ses planches. Le trait expressif et coloré de Thomas Labourot donne vie à des personnages attachants et à un monde foisonnant de détails. Entre humour, action et esthétique pop, la bande dessinée propose une expérience immersive qui séduira autant les amateurs de gaming que les jeunes lecteurs en quête d’aventure. Un premier tome prometteur, qui donne envie de replonger sans attendre dans les profondeurs du cyberespace.











