En marge de l’IEM Cologne Major 2026, Sebastian Weishaar, directeur de l’esport chez ESL FACEIT Group, a accordé un entretien à e.sport.fr.
L’occasion pour le dirigeant de revenir sur l’évolution récente de l’industrie, les défis qui restent à relever et les raisons qui le rendent particulièrement confiant pour l’avenir de l’esport. Après plusieurs années marquées par les restructurations, les licenciements et les difficultés économiques, il estime que le secteur est entré dans une phase plus mature et plus durable. Une évolution encourageante qui ne fait toutefois pas disparaître tous les enjeux, à commencer par la question de la monétisation des audiences, qu’il considère comme l’un des principaux défis des années à venir.
« Nous sommes revenus au printemps de l’esport »
Longtemps présenté comme l’un des secteurs les plus touchés par le ralentissement économique post-Covid, l’esport semble avoir retrouvé des couleurs. C’est en tout cas la conviction de Sebastian Weishaar. Pour le dirigeant d’EFG, les années difficiles ont permis à l’écosystème de se restructurer et de gagner en solidité. « Tout le monde aime parler de l’hiver de l’esport. Personnellement, j’ai le sentiment que nous l’avons dépassé. Nous sommes probablement revenus au printemps de l’esport et nous nous rapprochons de l’été », affirme-t-il.
Selon lui, les nombreuses consolidations observées ces dernières années ont contribué à rendre l’industrie plus saine. « Certaines entreprises ont disparu, certaines équipes aussi. Mais globalement, l’industrie est aujourd’hui beaucoup plus durable qu’elle ne l’était il y a trois, quatre ou cinq ans. À l’époque, il y avait beaucoup de projets portés par l’engouement et la croissance à tout prix, sans toujours savoir comment cela pouvait devenir une activité viable. »

Le défi majeur : faire payer une audience habituée à la gratuité
Si Weishaar se montre optimiste sur l’état de santé du secteur, il estime toutefois qu’un problème structurel reste à résoudre : les revenus liés à la diffusion des compétitions. Contrairement aux sports traditionnels, l’esport repose encore largement sur des plateformes gratuites comme Twitch ou YouTube. « Dans de nombreux sports traditionnels, entre deux tiers et 75 % des revenus proviennent des droits médias. Dans notre monde, tout est gratuit sur Twitch et YouTube, et les revenus générés sont quasiment inexistants. »
Pour le président d’ESL FACEIT Group, l’écart est considérable et ne pourra pas durer éternellement. « Je ne pense pas que l’esport puisse être durablement rentable et prospère à long terme si cette question n’est pas résolue d’une manière ou d’une autre ». Le dirigeant écarte toutefois l’idée d’un basculement brutal vers un modèle payant. « Nous ne mettrons jamais tout derrière un paywall du jour au lendemain. Cela ne fonctionnerait pas. La seule solution est de créer des offres premium suffisamment attractives pour que les fans aient envie de payer quelques euros par mois. »
« La France est l’un des pays les plus développés de l’esport »
Interrogé sur la place de la France dans l’écosystème mondial, Sebastian Weishaar se montre particulièrement élogieux. Pour lui, l’Hexagone fait partie des références internationales en matière d’esport. « La France est clairement l’un des principaux marchés esportifs au monde. Nous adorons les fans français ». À Cologne, les supporters de Team Vitality ont notamment retenu son attention. « Nous avons les Golden Hornets ici. Vitality ne joue que demain et pourtant ils sont déjà les supporters les plus bruyants de l’arène aujourd’hui. »
Au-delà de Counter-Strike, il souligne la capacité des communautés françaises à se mobiliser sur plusieurs scènes compétitives. « On retrouve cette même passion sur League of Legends, Valorant, Rocket League ou Fortnite. La France est vraiment l’un des pays les plus développés de l’esport dans le monde. »
« Le temps joue en faveur de l’esport »
Malgré les défis économiques qui subsistent, Weishaar reste convaincu que les prochaines années seront favorables à l’industrie. Son principal motif d’optimisme : l’évolution des générations. « Quand j’avais 16 ans et que je jouais aux jeux vidéo, les gens me regardaient comme si je venais d’une autre planète. Aujourd’hui, le gaming fait naturellement partie de la vie quotidienne. »
Selon lui, les jeunes générations qui grandissent avec les jeux vidéo constitueront demain un public toujours plus important pour les compétitions esportives. « Les personnes qui ont aujourd’hui 10, 15 ou 20 ans garderont ce lien avec le gaming lorsqu’elles auront 30 ou 40 ans. Cela va naturellement faire grandir l’audience de l’esport, attirer davantage de sponsors et créer davantage d’opportunités économiques. »
Un constat qui nourrit sa confiance pour l’avenir. « Nous avons une audience beaucoup plus jeune que la plupart des sports traditionnels. Quand on ajoute à cela le facteur temps, je pense sincèrement que l’avenir de l’esport est très prometteur. »












