On entend beaucoup parler de l’Esports World Cup récemment et les Saoudiens ont notamment annoncé le cashprize mirobolant de l’évènement : plus de 60 millions de dollars. Cependant, plus d’informations ont été leak sur la distribution de ce prize pool… Et de certains choix font froncer les sourcils. Explication.
Les fans de Rocket League ont certainement vu plusieurs joueurs pros se plaindre d’un certain montant à 6 chiffres…
En effet, le montant accordé à Rocket League est annoncé comme étant le plus bas de toute la compétition jusqu’à présent avec 250 000 dollars, moins encore que des jeux mobiles. Fortnite semble d’ailleurs subir un sort similaire avec 750 000 dollars pour le main event… Qu’est-ce qu’il se passe? Et bien les fans d’esport sur les jeux Epic Games le savent peut-être déjà mais l’entreprise est particulièrement délicate pour ce qui est des tournois qu’elle n’organise pas elle-même, refusant que le cashprize ne dépasse celui de ses évènements majeurs. La dotation des deux majors RLCS étant de 255 000$ chacun, il est donc logique que l’ESWC soit obligé de descendre la barre un cran en-dessous, à 250 000$. De façon similaire, le Major 2 européen sur Fortnite offrira 880 000$ aux joueurs et donc afin d’avoir un chiffre un tant soit peu rond, les Saoudiens ont fixé leur cashprize à 750 000$, compensant un peu par le qualifier à 250 000$.
Des jeux mobiles au marché oriental gargantuesque
Pour ce qui est des autres sommes mirobolantes, une fois qu’on regarde les statistiques pures et dures, elles ne devraient pas être si étonnantes. Le plus gros montant serait sur Dota 2 et de loin, car The International est la compétition qui a historiquement les plus grandes dotations, malgré un petit pas en arrière l’année dernière. Mais lorsqu’on va un échelon plus bas dans la liste… Mobile Legends, Honor of Kings et PUBG Mobile (plus haut même que PUBG sur PC), le seul fait que ces jeux mobiles aient un prize pool aussi élevé a fait grincer beaucoup de dents de notre côté du globe…
Mais si vous êtes un habitué d’EsportsCharts, vous savez déjà pertinemment que Mobile Legends, et surtout ses fans indonésiens, apportent une visibilité absolument démentielle au jeu, des matchs de saison régulière dépassant même la finale du Masters de Madrid sur Valorant ou le PGL Major de Copenhague sur Counter-Strike 2. Sans compter le fait que les développeurs vont organiser l’équivalent de leur MSI là-bas (ou leur major d’Arabie saoudite pour les joueurs de FPS), et il n’est pas étonnant qu’ils reçoivent 3 millions en terme de prize pool, 500 000 de plus en comptant le tournoi féminin.
Et pour ce qui est d’Honor of Kings et PUBG Mobile, il faut encore une fois s’écarter des régions majeures. PUBG Mobile est extrêmement populaire partout en Asie et dans des régions plus défavorisées, le dernier championnat du monde (avec le même cashprize que l’Esports World Cup) étant disputé majoritairement par des équipes mongoles, irakiennes, pakistanaises, chinoises, brésiliennes… Même une organisation occidentale comme FaZe Canl a participé, mais avec un roster thaïlandais !
Honor of Kings quant à lui est entièrement porté par la scène chinoise. Un jeu chinois avec des compétitions organisées localement et une scène compétitive entièrement dominée par son pays natal. Les statistiques de viewership ne peuvent pas être vérifiées au vu du fait qu’ESCharts ne peut pas récupérer les données des sites de diffusion chinois comme DouYu (dont Tencent est actionnaire par ailleurs), mais vu le prize pool total de 9,7 millions de dollars de leur derniers championnats du monde, on peut se douter que celui-ci est rentable.
Indignation résultant d’un choc culturel
Et elle est là l’explication de ces cashprizes qui semblent « légers » sur nos jeux les plus populaires, ces derniers étant presque inconnus dans d’autres régions que l’Europe ou l’Amérique du Nord. Des régions qui ont pourtant une fanbase très loyale et la volonté de développer une scène esportive, se distinguant même sur des jeux avec lesquels nous somme plus familiers.
Dota 2 de nouveau, a une grosse fanbase en Chine, Apex Legends également avec plusieurs équipes chinoises participant fréquemment aux championnats internationaux, Rainbow Six lui possède une grande scène régionale pour l’Amérique Latine et l’Asie, même sans la Chine qui lui donne un viewership international ! Teamfight Tactics avec le double de dotation de Rocket League, ça a également du sens une fois sa popularité dans l’Empire du Milieu prise en compte. En opposition, Counter-Strike 2 est majoritairement occidental malgré une scène qui se développe en Occident, même chose pour EA Sports FC, StarCraft II quant à lui est surtout Européen et Coréen, tout comme Overwatch 2… Une fois qu’on observe ces décisions sur le plan global et avec l’ajout de cette clause d’Epic Games, la répartition des 60 millions de dollars devient beaucoup plus logique.