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League of Legends : les nouveautés de la saison 12

Hugo Bernabeu by Hugo Bernabeu
30 décembre 2021
in News
League of Legends : les nouveautés de la saison 12
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Voici une liste de toutes les nouveautés misent en place sur League of Legends avant le lancement de la saison 12.

La saison 11 de League of Legends est terminée depuis le 15 novembre et Riot Games a mis en place de gros changements sur la faille de l’invocateur. Après des tests grandeur nature sur le PBE, toutes les nouveautés sont désormais disponibles sur les serveurs classiques pendant la présaison 2022. On notera notamment l’arrivée des Dragons techno-chimique et hextech ainsi que de plein de nouveaux objets. D’autres changements sont également à prévoir avec le patch 12.1, qui précédera le lancement de la saison 12 le vendredi 7 janvier prochain.

Les Dragons :

Dragon techno-chimique

  • Buff standard
    • Confère un bonus de dégâts contre les ennemis qui ont plus de PV que vous (jusqu’à +5 % de dégâts par charge).
  • Âme de dragon
    • Lorsqu’une équipe obtient l’Âme du dragon techno-chimique, tous ses champions reçoivent un bonus qui leur confère une courte deuxième vie quand ils meurent.

Dragon Hextech

  • Buff standard
    • Confère de la vitesse d’attaque et de l’accélération de compétence à l’équipe qui porte le coup de grâce (+5 accélération de compétence et 5 % de vitesse d’attaque par charge).
  • Âme de dragon
    • Lorsqu’une équipe obtient l’Âme de dragon Hextech, elle gagne une compétence unique qui ajoute à leurs attaques de base et compétences une chaîne d’éclair qui ralentit les cibles, avec un délai de récupération modéré.

Les Objets :

Couronne de la Reine brisée

  • 70 puissance
  • 250 PV
  • 600 mana
  • 20 accélération de compétence
    • Vous avez un Rempart, ce qui réduit les dégâts subis de 50 %. Rempart persiste pendant 1,5 seconde après avoir subi des dégâts de champion.
    • Derrière le rempart, vous gagnez 10-40 puissance (par niveau).
    • (Vous récupérez Rempart si vous ne subissez pas de dégâts de champion pendant 40 secondes).
    • Propriété passive mythique : +1 % de vitesse de déplacement et 50 PV

Linceul d’égalité

  • 200 PV
  • 20 accélération de compétence
  • 30 armure
  • 30 résistance magique
    • Repentance : Après avoir immobilisé des champions ou avoir été immobilisé, la cible et tous les ennemis proches se Repentent, ce qui augmente les dégâts qu’ils subissent de 12 % pendant 5 secondes.
    • Propriété passive mythique : confère à tous les autres objets légendaires +5 armure et résistance magique.

Gantelet cryopyrique

  • 350 PV
  • 25 armure
  • 25 résistance magique
  • 20 accélération de compétence
    • Immolation : subir ou infliger des dégâts vous permet d’infliger 12 + 1 % pts de dégâts magiques par seconde aux ennemis proches (+25 % contre les sbires et +150 % contre les monstres de jungle) pendant 3 sec.
    • Enneigement : les attaques créent un champ de givre pendant 1,5 secondes et infligent des dégâts magiques à tous les ennemis dans la zone. Les ennemis qui traversent ce champ de givre sont ralentis.
    • Propriété passive mythique : confère à tous les autres objets légendaires +100 PV et +6 % de taille.

Chimico-scaphandre turbo

  • 350 PV
  • 25 armure
  • 25 résistance magique
  • 20 accélération de compétence
    • Active – Dynamisation : vous gagnez +40 % de vitesse de déplacement pendant 4 sec en direction des ennemis et des tourelles ennemies. Une fois proche d’un ennemi (ou après 4 sec), vous émettez une onde de choc qui ralentit les champions proches de 50 % pendant 1,5 sec (90 sec de récupération).
    • Ravitaillement : vous déplacer et infliger des dégâts remplit la cuve. À 100 charges, votre prochaine attaque de base inflige des dégâts magiques par seconde à tous les ennemis proches (+25 % contre les sbires et +175 % contre les monstres de la jungle).
    • Propriété passive mythique : confère à tous les autres objets légendaires +5 accélération de compétence et 50 PV.

Approche de l’hiver

  • 400 PV
  • 500 mana
  • 15 accélération de compétence
    • Effroi : Vous gagnez des PV bonus équivalents à 8 % de votre mana max.
    • Charge de mana : quand vous touchez une cible avec une compétence ou une attaque, vous consommez une charge et gagnez +3 mana. Le gain de mana est doublé si la cible est un champion. Vous octroie un maximum de +360 mana, puis se transforme en Fimbulvetr.

Fimbulvetr

  • 400 PV
  • 860 mana
  • 15 accélération de compétence
    • Effroi : Vous gagnez des PV bonus équivalents à 8 % de votre mana max.
    • Persistance : Immobiliser ou ralentir (au corps à corps seulement) un champion ennemi consomme 3 % de votre mana actuel et vous confère un bouclier pendant 3 secondes qui absorbe les dégâts. Le bouclier augmente de 80 % s’il y a plusieurs ennemis à proximité.

Arc axiomatique

  • 55 dégâts d’attaque
  • 10 létalité
  • 25 d’accélération de compétence
    • Rafraîchissement : chaque fois qu’un champion meurt dans les 3 secondes après que vous l’avez blessé, bous rembourse 25 % du délai de récupération total de votre Ultime.

Flamme-ombre

  • 80 puissance
  • 250 PV
    • Les dégâts infligés aux champions bénéficient de 10-20 pénétration magique selon les PV actuels de la cible. (Valeur maximale à 1 000 PV ou moins, valeur minimale à 2 500 PV ou plus)
    • Vous gagnez la pénétration maximale si la cible a été récemment affecté par des boucliers.

Volonté cosmique

  • 60 puissance
  • 250 PV
  • 30 accélération de compétence
  • 5 % de vitesse de déplacement
    • Après avoir blessé des champions avec 3 attaques ou sorts différents, gagnez 30 % de vitesse de déplacement (qui retombe à 15 %) et 40 puissance après avoir quitté le combat.

Concentration lointaine

  • 110 puissance
  • 150 PV
    • Comprend aussi des ralentissements pour déclencher Concentration lointaine. (Le Sceptre de Rylai fonctionne aussi)

Étreinte démoniaque

  • 60 puissance
  • 450 PV
    • Infliger des dégâts de compétence à un champion le brûle, ce qui lui fait perdre 2/1,2 % de ses PV max en dégâts magiques chaque seconde pendant 4 sec.
    • Convertit 2 % de vos PV bonus en puissance

Étreinte du séraphin

  • 80 puissance
  • 860 mana
  • 250 PV
    • Vous gagnez de l’accélération de compétence égale à 1,3 % du mana bonus
    • Vous récupérez des PV équivalents à 40 % du mana dépensé, jusqu’à 25-50+10 % puissance par lancer.
    • (Les compétences qui restent activées peuvent rendre la même quantité par seconde)

Force de la nature

  • 350 PV
  • 70 résistance magique
  • 5 % de vitesse de déplacement
    • Absorption : subir des dégâts magiques des champions ennemis confère une charge de Immuable (max 6). Les effets qui immobilisent des ennemis confèrent 2 charges supplémentaires.
    • Dissipation : À 6 charges d’Immuable, vous subissez 20 % de dégâts magiques réduits et gagnez 10 % de vitesse de déplacement.

Vœu du chevalier

  • 400 PV
  • 10 accélération de compétence
  • 150 % régénération de base des PV
    • Active – Serment : vous désignez un allié qui est digne.
    • Sacrifice : quand l’allié digne est proche, vous redirigez vers vous 10 % des dégâts qu’il subit et vous soignez de 8 % des dégâts infligés par votre allié digne aux champions. Si l’allié digne a moins de 30 % de ses PV, la réduction de dégâts est augmentée à 20 %.

Masque abyssal

  • 400 PV
  • 30 résistance magique
  • 10 accélération de compétence
    • Destruction : vous maudissez les champions ennemis, ce qui réduit leur résistance magique. Pour chaque ennemi maudit, vous gagnez 7 résistance magique.

Les Runes :

Tempo mortel

  • Vous gagnez de la vitesse d’attaque pendant 6 secondes lorsque le champion frappe au moins un champion ennemi à chaque attaque. Cet effet est cumulable jusqu’à 6 fois.
  • Lorsque cet effet atteint sa limite, vous gagnez aussi de la portée d’attaque et augmentez votre limite de vitesse d’attaque à 3.0.

Optimisation glaciale

  • Immobiliser un champion ennemi fera jaillir 3 rayons glaciaux, vers vous et tout autre champion proche, ce qui créera des zones gelées pendant quelques secondes. Celles-ci ralentiront les ennemis de 40 % et réduiront de 15 % les dégâts qu’ils infligent à vos alliés (mais pas à vous-même).

Premier coup

  • Blesser un champion ennemi avec une attaque ou une compétence avant qu’il ne vous blesse vous rapporte 5 PO et Premier coup pendant 3 secondes. Sous l’effet de Premier coup, vos attaques ou compétences infligent 12 % de dégâts supplémentaires aux champions, et vous rapportent 100 % (70 % pour les unités à distance) des dégâts infligés en PO.
Tags: League of LegendsRiot GamesTop Story

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