L’E-Sport marque la nouvelle ère du divertissement et des jeux compétitifs
L’internet modulant l’évolution de l’être humain moderne, n’a pas raté le domaine du divertissement. Certes, ce domaine s’est amorcé sur les systèmes informatiques bien avant l’invention de l’internet. Précisément, c’est en 1972 que le premier jeu vidéo est créé un (pong). Et depuis, le secteur n’a pas cessé d’évoluer.
L’internet d’autre part, a fait du divertissement une industrie indépendante qui s’est développée énormément pendant les dernières années. Et elle est marquée par des créations qui ont changé les besoins du consommateur et sa définition du divertissement. En fait, les plateformes virtuelles du E sport font gloire.
Un peu d’histoire
L’e-sport désigne le fait de manier un jeu vidéo sur une interface électronique, seul ou en groupe sur réseau. Profitant de son aspect compétitif et social, l’essor des plateformes du E sport ou le sport électronique, a acquis une grande ampleur. Surtout, entre les années 2000, et 2010. Toutefois, il est notable que l’idée n’était pas toute à fait nouvelle. Elle a été concrétise officiellement, en 1962 avec le premier tournoi du jeu spatial »SpaceWar‘‘. Le jeu a été créé par Steve Russel et un groupe d’informaticien. Il a était joué sur des ordinateurs PDP-10. Il consistait à faire affronter deux joueurs en vaisseaux spatiaux. Ces derniers ont des réserves limites de carburants et de munitions, et doivent en parallèle lutter contre la gravité d’une planète.
De suite, plusieurs évènements ont marqué l’évolution de l’e-sport. Ainsi, nous pouvons citer par exemple les premiers enregistrements des listes meilleurs scores dans les années 1980. À ne pas oublier l’utilisation des ordinateurs personnels à la place des salles des jeux. Dernièrement, l’aménagement envers les réseaux internet s’est avéré un support suffisant pour toute la composition des jeux dans les 1990.
Les années 2000 ont marqué l’industrie de l’e-sport et gaming par le rayonnement de la Coré de Sud, le Japon, et la Chine dans la conception et la pratique de ces jeux. En effet, la première version du « World Cyber Games » (WCG), a été organisée à Séoul en 2000.
Aujourd’hui
L’e-sport a un avenir prometteur et attire plus de création et d’investisseur. En 2023, en France seule, 11,7 millions de fans ont été identifié. En plus, le marché a fait 150,4 Mio USD de revenu. Les joueurs recherchent souvent des expériences très captivantes et divertissantes, que ce soit en jouant à un jeu de casino comme aviator, ou en passant à un niveau supérieur avec des titres d’e-sport, tels que Mortal Kombat, Call of Duty, etc.
Il ne faut pas oublier que le joueur ne se contente pas à avoir une conception informatique attirante. En effet, plusieurs facteurs modulent son choix ; l’attirance du jeu certes, mais aussi le volume des prix, les bonus, les facilites, le chat, et la sécurité. Cette dernière est un facteur primordial du succès de la plateforme. L’utilisateur ne tolère pas mettre son argent, ou ses cordonnées privées en danger d’être divulguer.
Une évolution rapide
Mis à part, les réseaux sociaux, les plateformes sont les nouveaux gagnants. Et promettent d’avoir une audience de plus en plus grande, fiable et diversifiée. Ce n’est pas juste la génération XY de moins de 15 ans qui se trouve dans ce secteur, mais aussi la génération qui dépasse les 30 ans s’y engage fort. En 2023, la franche d’âge de 10 ans a 35 ans fait 90 % des joueurs en France, et Celle de 35 à 49 ans présente 77 % des joueurs. Apparemment, avec les problèmes de la vie quotidienne, et le stress qui les accompagnent, le choix de s’épanouir dans un jeu vidéo, compétitif devient attirant. Ceci est encore plus vrai si le joueur peut gagner de l’argent.
Enfin, le e-sport ou le gaming est un outil de divertissement qui ne doit pas sortir de son contexte ni perturber la vie quotidienne du joueur. C’est une pratique qui, à vrai dire, peut devenir une source de stress et risque de causer des troubles de comportement ou un accrochage psychique. Le joueur qui n’est pas totalement conscient du risque et n’arrive pas équilibrer la pratique du jeu électronique avec les autres aspects de son quotidien doit prendre garde. C’est pourquoi, les plateformes concernées présentent plus de responsabilité aujourd’hui envers leurs clients et tiennent à leur instruire autour de ce risque ainsi que les conduites nécessaires si une dépendance est constatée.